Fiind vorba despre Revoluţia Americană, nu greşiţi dacă vă gândiţi la George Washington, Charles Lee, John Pitcairn, Thomas Jefferson şi alţii de acelaşi calibru, iar miza în AC III este însăşi independenţa Statelor Unite şi destinul unui trib al naţiunii Mohawk.
Povestea se desfăşoară lent, dar destul de intens, punctând un scenariu conspirativ destul de direct şi transparent care, chiar dacă nu surprinde prin complexitate, impresionează prin convingerile puternice ale fiecărui templier pe cale să-şi dea duhul.
Controlezi succesiv doi eroi – în primele patru segmente ale firului principal personajul controlat este Haytham Kenway, un gentilom care, deşi îşi ocupă timpul cu asasinate la operă şi dezamorsare de rebeliuni pe vase îndreptate înspre noul continent, este deosebit de articulat şi bine intenţionat. După un twist surprinzător şi răcoritor, suntem aruncaţi în memoriile fiului lui Haytham cu o femeie Mohawk, căruia din comoditate noi (cât şi majoritatea personajelor din joc) îi vom spune Connor.Structura poveştii, ce seamănă mai degrabă cu o călătorie iniţiatică decât îndeplinirea unei serii de obiective pentru Asasini, îi conferă lui AC3 o aură mult mai imersivă, cred eu, decât aveau jocurile precedente din franciză, prin prisma faptului că sunt incluse în lanţul de misiuni clipe definitorii din viaţa eroului şi, în paralel, din geneza poporului american.
În acelaşi timp, Connor e un individ mult mai stoic şi reţinut, iar atunci când reuşeşte să vorbească polisilabic descrie o perspectivă foarte unidimensională asupra binelui, răului şi rolului său în toată treaba asta. Iar personajul mistagog e un soi de amestecătură între Mister Miyagi şi Danny Glover, pe nume Achilles Davenport, un hibrid destul de simpatic între un moşuleţ mucalit şi înţelepciunea lui improbabilă.
În mare, Assassin’s Creed III e un fel de San Andreas al seriei, parțial pentru că o porţiune semnificativă din decor e reprezentată de mediul rural şi pentru că e mai bogat în activităţi secundare interactive. Poţi vâna, există un sistem de crafting şi, în funcţie de ce armă ai folosit pentru a-ţi răpune prada, eşti recompensat cu diverse grade de calitate a blănurilor. Ce-i drept, luptele cu animale periculoase sunt punctate de evenimente quick-time ce devin o rutină automatizată foarte repede.Apropo de rutine automatizate, mişcarea a fost simplificată. Parkour-ul e mult mai uşor de realizat, animaţiile par mult mai „legate” şi faptul că le puteţi executa şi prin copaci face navigarea prin pădure mult mai spectaculoasă.
Chiar şi copacii care deservesc drept puncte de sincronizare (în locul turnurilor din oraşe) au o anumită rută pe care trebuie escaladaţi şi practic totul se reduce la orientarea în direcţia corectă pe timpul căţărărilor sau strecurărilor, în timp ce animaţiile se succed fără să fie nevoie de combinaţii de taste complicate, ci doar banalul click-dreapta şi din când în când tasta Space pentru sărituri.
Desigur, ideal ar fi să jucaţi pe un controller (navigarea şi orientarea camerei sunt optimizate pentru controlul analog), dar din fericire, controlul cu mouse şi tastatură nu lasă de dorit.
Grafic vorbind, detaliile arhitecturii victoriene şi elementele care dau viaţă zonelor urbane sunt sublime. Dacă e iarnă, vor ieşi rotocoale de fum prin hornuri, iar lumini gălbui timide vor da viaţă sub hibernarea generală. LA rândul lor, mulţimile sunt mult mai aleatoare şi veridice – chiar dacă se repetă modelele destul de des, posturile în care îi veţi găsi vor fi cu totul diferite.
Engine-ul AnvilNext demonstrează destul de multă dinamică în convenţiile care definesc seria, ceea ce reiese nu doar din calităţile open-world, cât şi misiuni din povestea principală, cum ar fi bătălia de la Bunker Hill. Suprafeţele sunt destul de picturale uneori şi există o vagă similaritate în paleta de culori cu Red Dead Redemption.
Timpii de încărcare sunt decenţi şi, din punct de vedere tehnic, singura problemă pe care am întâlnit-o au fost ocazionale bug-uri de coliziune, pe care cred că i le putem ierta în contextul în care majoritatea izbitoare a timpului petrecut alergând pe acoperişuri sau prin vegetaţia jocului nu va fi întrerupt de astfel de accidente.Ca orice titlu AAA, Assassin’s Creed III e ticsit cu cutscene-uri. Dramatice, multe dintre ele chiar relevante şi plăcute, dar la un moment dat devine destul de obositor şi anost să ţi se întrerupă bula de interactivitate din pricina vreunui dialog pompos care nu împinge foarte mult povestea în faţă, dar îi mai leagă un nod în conspiraţie.
Nu mă înţelegeţi greşit, actorii sunt minunaţi, modelele foarte expresive, dar e până la urmă un joc de acţiune şi e destul de enervant să ţi se trântească minute bune de pauză după ce îndeplineşti un obiectiv sau două. Asta chiar şi în condiţiile în care încerci sincronizare perfectă (adică să completezi şi obiectivele secundare), pentru că de multe ori obiectivele secundare sunt cea mai eficientă metodă de a rezolva misiunea oricum (vezi asasinarea lui Pitcairn) sau pot fi atinse fără prea mare efort suplimentar.
Când nu eşti ocupat cu misiunea principală, poţi întreprinde diverse activităţi de natură economică (să ajuţi artizani ca apoi să te bucuri de rodul muncii lor), vânătorească sau militară, eliberând teritorii de sub ocupaţia britanică.
Diverse misiuni, majoritatea constând în salvarea unor prizonieri sau tot felul de ajutoare acordate „rezistenţei”, eliberează un anumit procent al sectorului în care se desfăşoară. Mai sunt, desigur, turnurile cu ajutorul cărora explorezi harta şi primeşti acces la misiuni secundare. În plus, au fost transpuşi şi asasinii care pot fi chemați în ajutor.
Pe lângă acestea mai avem minijocuri de relaxare (şi pariu): Moară, Fanorana (un fel de dame originar din Madagascar) şi Bowls. Interesant aici e că la un nivel mai înalt AI-ul joacă extraordinar de bine şi merită înfruntat.Însă cireaşa de pe tort sunt bătăliile navale. După ce te stabileşti la moşia ta, ca tot mohawk-ul pus pe fapte mari, ai acces la o navă numită Aquila. Navigarea pe mare e destul de simplă (sunt două trepte de viteză şi fenomene meteorologice care pot fi contracarate printr-o anumită configuraţie a velelor) şi natura ei arcade o face mai distractivă de multe ori decât misiunile clasice, gen tras cu urechea sau luptă-te cu x inamici în deja învechitul sistem counter/disarm. E adevărat că obiectivele sunt cam aceleaşi, dar un duel între nave în mijlocul unei furtuni poate fi deosebit de atmosferic şi memorabil.
Combat-ul n-a făcut, din punct de vedere ingineresc, foarte mulţi paşi în faţă. Estetic, e altă poveste. Chiar dacă mecanic e la fel de simplist şi uşor, mişcările de counter şi combo-urile de lovituri se succed destul de spectaculos şi m-am trezit experimentând cu diverse arme doar ca să văd animaţiile.
Pentru că, la drept spus, jocul poate fi terminat fără niciun upgrade. Povestea principală evită dezvoltarea personală a protagonistului în destul de multe privinţe, chestie care mi se pare o alegere de design destul de inteligentă, prin prisma faptului că unii vor doar să vadă povestea şi nu vor să fie ancoraţi de elementul open-world, iar în acelaşi timp acest element stă în picioare prin variaţia misiunilor şi arborele destul de stufos de obiecte, decoraţiuni estetice şi echipament pe care îl oferă.În acelaşi timp, am avut o senzaţie pe care am mai simţit-o când am văzut Matrix Reloaded. În tendinţa de a străluci cât mai tare şi îngloba cât mai mult „meta” în reţetă, povestea-ramă (mă refer la secvenţele cu Desmond, respectiv discuţiile filozofice întortocheate pe care le poartă Neo cu diverse personaje mai vorbăreţe) devine prea încărcată de semnificaţii oculte.
Poate oameni mai înclinaţi înspre astfel de sintaxe narative decât mine nu îmi împărtăşesc viziunea, dar consider că părţile cu Desmond sunt cel mai puţin plăcute din AC III. Mai ales că elementele de gameplay din aceste secvenţe în continuare nu reușesc să depășească stadiul de parcurgere a unei anumite rute parkour, conversaţii cu personajele secundare sau puzzle-uri liniare de navigare.
Mărturisesc că mi-a plăcut mult mai mult realitatea virtuală şi mereu mi s-a părut că acolo e inima jocului. Câteva zeci de ore în Animus urmărind diverse obiective care alterează o lume deschisă şi explorabilă nu sună rău, mai ales când le poţi înlănțui şi completa porţiuni din joc fără să pierzi prea multă vreme făcând backtracking. În privinţa asta avem şi obligatoriul sistem de quick travel, alături de un fluier prin care putem chema un cal ca şi când ar fi o aplicaţie de taxi pe smartphone.
Trebuie să fii autentificat pentru a publica un comentariu.